sexta-feira, 17 de fevereiro de 2017

(FFXV) Capítulo 14 - Bora reclamar esse trono!


Por Brunoliveira

AVISO! Esse post contém spoilers sobre o final do jogo! Se não jogou ainda e não deseja saber, por favor não leia e nem veja os vídeos!

Trevas, breu, escuridão, é assim que começa o último capítulo do jogo. Bem, não é exatamente assim, tenho que voltar um pouquinho... Um longo tempo se passou desde que Noctis foi absorvido pelo cristal. Ele desperta em uma ilha, perto do Cais de Galdin e o barco de seu pai está ali, pronto para levá-lo até lá, Umbra também aparece para me fazer companhia! De cara, já percebo que esse mundo já não se parece em nada com o mundo que deixamos para trás no último capítulo, os demônios tomaram conta de tudo, o cais está todo destruído e uma horda interminável deles está na região. Vou lutando pelos caminhos disponíveis, recolho alguns itens e, quando saio da área onde seria o hotel do cais, encontro dois gigantes de ferro, começo a lutar com eles e logo recebo uma mãozinha daquelas: SHIIIVAAAA!!! Numa bela e congelante animação, hehe...


Bom, aqui não precisamos lutar contra todos os monstros, basta ir seguindo pela estrada para ativar o próximo evento da história, mas mesmo assim eu decido lutar contra alguns para testar minhas habilidades e juntar uma XP, nem me arrisco nos demônios da parede level 84, mas com as armas certas e um pouquinho de paciência dá pra vencer a grande maioria do restante. Quando (começo à perder) "enjoo" da brincadeira descido seguir pela estrada, a missão me diz que devo ir para Hammerhead. Sem carro, a pé, com esse bando de demônio à solta vai ser uma grande caminhada até lá! Me preparo para o sofrimento enquanto subo a estrada, quando chego no primeiro cruzamento vejo um carro ao longe. O veículo se aproxima e encosta, e fico muito feliz ao ver o rosto de um velho amigo, Talcott, que agora realmente está mais velho, assim como Noctis, que também tem uma aparência mais velha nessa parte do jogo. Ele informa que está indo para Hammerhead e levará o rei.

No caminho, ele explica brevemente o que todos fizeram durante os dez anos que se passaram. Noto que o cenário realmente está infestado de monstros, seria quase impossível fazer esse caminho todo na caminhada. Chegando em Hammerhead temos um reencontro emocionante com os bros. Queria rever os outros também e ver como ficaram envelhecidos (Cindy, Iris, Coru, Cid), mas fico só na vontade mesmo, e muito indignado pela Squenix ter me privado disso. Temos muito o que conversar e fazer para restaurar a luz do mundo, mas antes disso, decido ir para o trailer, mas ao invés de descansar, decido chamar o Umbra e voltar para o passado e resolver mais algumas coisas antes do gran finale, afinal, ainda tenho uma arma real pra pegar em Costlemark e quero ir pro final com todas.

Estou no cais de Caem. Assim que chego, recebo uma ligação de Cindy solicitando que eu me dirija até Hammerhead pois têm havido alguns tremores estranhos e os caçadores estão se reunindo para investigar o motivo. Antes de ir lá tenho que limpar uma quest aqui, aquela do mistério do papel que não consegui fazer lá no capítulo 8, lembram? Então, vou para o farol só que, ao invés de descer, eu subo e encontro o fragmento do mapa que eu precisava, aqui é também mais um ponto de foto, não abriu quest, mas tinha o ponto então resolvi tirar o retrato, hehehe... Já que estou aqui decido passar na minha plantação e planto mais cenouras, durmo na nossa casa e no dia seguinte colho as abençoadas e dessa vez troco por um item para o Regalia e fico com algumas no estoque para a próxima.

Enfim Sigo para Hammerhead, chegando lá falo com Cindy, que me informa que Dave está em Longwythe investigando a situação e pede que eu siga para lá para me atualizar com ele, Partiu! Chegando lá converso com ele para ativar um evento e de repente todas as pessoas que interagi durante as sidequests estão aqui e me dão itens e informações (Talcott, Iris, Taka, Cid, Dino, Coctura, a bruxa da floresta que esqueci o nome, Dave, Wyz, Vyv, Sania, Holly e Navyth) cada um me entrega um item e diz como os tremores estão afetando a sua vida. Por fim, ao falar com Dave, temos a opção de prosseguir com a missão. Prossigo para o local indicado e falo com Monica para receber uma breve explicação sobre uma lenda antiga de que a montanha era na verdade uma tartaruga gigante adormecida, após isso temos essa cena épica em que a Adamantoise desperta de vez, lol... Para terminar a missão só temos que fugir da área de impacto dela, ainda tento dar uns golpezinhos e desisto da luta por enquanto, mas à partir de agora podemos aceitar a caçada para derrotá-la! Já já, eu faço isso! Guenta aí!



Já que estou aqui, decido aproveitar pra farmar mais um pouco de PA e com isso consigo já quebrar o limite das técnicas do Ignis e preparar o campo para melhorar as magias.


Fugi o tanto que deu, agora não tenho mais opções, tenho que ir pra Costlemark, heheh... A dungeon em si, foi mais tranquila do que eu imaginava, quanto aos mobs, só tive muito trabalho com as bombas, mas a técnica do Gládio Impulso, com o limite de dano quebrado é ótima pra esses momentos em que estamos cercados de inimigos, a Subjugação do Ignis com o Arco do Inteligente equipado ajuda muito nos inimigos mais fortes, além disso, levo algumas experimâncias III para farmar um pouco de XP! Acho o minério do Dino logo no começo da descida, mas só saio daqui agora quando tiver terminado tudo.

O difícil da dungeon é acertar o puzzle!
O problema da Dungeon, meus amigos, é apenas a DESGRAMA do puzzle no final, para chegar no chefe e, consequentemente, na espada! São quatro cubos, posicionados em cada um dos quatro cantos da sala. Só um leva até o chefe, mas para poder fazer o caminho até ele você precisa primeiro interagir com todos os outros cubos e alguns tem mais de uma opção de caminhos, mas até aí tudo bem, o problema é que no final do caminho você obrigatoriamente deve enfrentar uma horda de demônios que contém gigantes de fogo, serpentes com cabeça humana, flans, goblins e todas as desgraças que você pode imaginar (mas calma, não tem Coeurl e nem Tomberrys, o que já é algo, hahahah).

Nunca mais pretendo entrar em contato com esses cubos
Depois da frustração de fazer o caminho errado algumas vezes e lutar com essa horda lazarenta diversas vezes (o que já era por volta de 5h00 da manhã) desisto de tentar e olho um vídeo guia no youtube para conseguir passar. Enfim chego na antecâmara do boss, recolho um item no chão e desço o elevador. A luta é bem bacana, o boss é forte, uma espécie de dragão, muito rápido e com ataques fortes, abuso das técnicas do Gládio e do Ignis sempre que posso e do Armiger para conseguir derrubar o monstrengo e ganhar a abençoada da última espada! Agora posso ir com tudo pro final. Mas primeiro, passo em Galdin para finalizar a história de Dino de uma vez por todas.

Bom, agora só me resta a quest do quadro de Vyv. Então, hora de voltar pra Altíssia. a missão está me direcionando para a lanchonete Maghoo, lá converso com Weskham e ele me dá algumas informações sobre o tal quadro, a missão é atualizada e eu tenho que aceitar uma caçada... Pois é, também tem caçadas pra fazer em Altíssia, fui pego de surpresa! Aceito a tal caçada e ao pedir informações na lanchonete o ponto da missão é marcado no meu mapa. Sigo para o local indicado, tenho que bater uma foto no momento em que o fantasma está saindo do quadro, Prompto faz isso automaticamente, à propósito, o fantasma é a caçada! Luto com o bicho, super tranquila a luta, depois só preciso seguir para Lestallum e entregar a foto para Vyv para terminar mais essa quest! Só fica pendente agora a quest de pesca do Navyth, que não quero fazer agora, ou seja, hora de viajar com o Umbra!
Final Fantasy XV terror! Hahaha...
De volta em Hammerhead do presente, não tem muito o que fazer aqui, dou uma explorada no local, mas não posso sair das dependências da instalação, que agora é cercada por grades, tem alguns NPC's pra interagir, mas só... Então, sigo para o portão para prosseguir com a história. Uma breve cena no acampamento acontece e, em seguida uma nova cena nos deixa na entrada de Insomnia, usando as roupas mais legais do jogo até agora, Noctis com traje de Rei e os Bros com roupas de Glaives. A cidade parece um cenário de The Walking Dead, tudo destruído, prédios em pedaços, carros virados, entulho por todos os lados... Demônios  e Magiteks também!

Vou explorando todos os cantos e encontro um lugar para dormir  e alguns itens nessa primeira parte, no final da rua principal não tem passagem pois está uma montanha de entulho gigante e aqui temos o primeiro sub-boss do final. Uma espéce de Louva-Deus/escorpião que coloca vários status negativos, o laço é mais do que bem vindo, mas apesar disso, ele não dá muito trabalho não, nem chego a usar o Armiger, que estou guardando pros desafios maiores, mas por sorte, consigo pela primeira vez invocar a Leviatã. Acho uma passagem pelo metrô para chegar na segunda metade, ela está infestada de soldados Magitek, mas não dão trabalho se estiver com level alto e bem equipado.


Do outro lado, mais do mesmo, estamos às portas do castelo, mas antes disso tenho que lidar com mais demônios e mais um boss. Outro dragão que usa gelo, mas fora isso não dá muito trabalho, uso magias nele também e as técnicas ajudam a dar conta do desafio. Exploro um pouco essa região, mas não temos nada de útil por aqui, Entro na Citadela e agora estamos de cara com os acontecimentos finais. A entrada do castelo é enorme, mas assim como o resto da cidade, não tem nada demais, apenas alguns itens, nem inimigos temos por aqui.



Chegando na entrada do castelo Ardyn dá as caras e nos deixa com mais um boss para derrubar: IFRIT! A luta é intensa, ele tem muito HP e os golpes tiram bom dano, uso magias de gelo, mas não são tão efetivas, Subjugação com o arco funcionou muito melhor. Em determinado momento recebo uma ajudinha de Bahamut em uma cena de tirar o fôlego, uma das melhores (senão a melhor) do jogo. Ifrit se levanta e a luta fica mais intensa, agora vejo a necessidade de usar aquele Armiger que eu tava guardando e, alguns golpes depois temos mais uma cena, uma entrada triunfal de Shiva, que dá fim de uma vez à luta. Recebo o fragmento do Infernian (não sei pra quê, se não podemos invocar ele) e sigo para o castelo. Mais diálogos dos bros, mais cenas, Noctis pede para escolher uma foto entre as que Prompto tirou e aqui podemos escolher livremente a que mais nos agradou, vocês vão entender o motivo disso já já, o que vale dizer é que esse momento é marcante, quase como se revivêssemos através das fotos tudo o que aconteceu até aqui... Na sala do trono temos mais uma cena e me vejo sozinho novamente, sem os Bros. Sigo Ardyn e a luta final tem início.

Ele é um inimigo rápido, aconselho explorar bem os momentos entre um golpe e outro pra atacar, preferência para armas mais rápidas como lanças e adagas, ele tem bastante HP, mas não é muito difícil de derrotar, depois disso mais uma ceninha, ambos ativam seus Armigers (nem sabia que Ardyn tinha também) e a luta recomeça. Essa parte é estranha, do mesmo jeito que foi com o Leviatã, às vezes parecia que eu estava apanhando e estava batendo e vice-versa, no final, os dois caem cansados, outra parte estranha, Noctis está fraco demais pra atacar enquanto Ardyn está prestes à matá-lo, mas por fim consigo encaixar alguns golpezinhos e a luta, por fim, termina. Agora só sentar, relaxar e assistir as ótimas cenas do final. Sabe aquela foto que vc escolheu? Então, ela vai aparecer nesse final em algum momento e é a mesma que vai aparecer no seu certificado de conclusão, heheh...

Por fim o game acaba e fica aquele vazio, não sei vocês, mas fiquei com a sensação de quero mais nesse final. Queria saber o que aconteceu com os bros, não falam nada sobre Coru, Cindy,Iris, Talcott... Nada sobre como o mundo ficou, se vc assistir todas as cenas pós crédito (alô Marvel), vai ficar mais em dúvida ainda, pois no epílogo temos uma cena de Notcis e Luna, como se estivessem na sala do trono em Insomnia. Como assim? Foi tudo sonho? Ou esse segundo final seria o sonho de Noctis? O que vai acontecer agora com Lucis sem o anel e a família Real? Os seis vão ter como agir? E as armas reais? Foram banidas tb junto com o anel? Noctis morreu mesmo? Enfim, o final só deixa mais perguntas, por mais que as cenas tenham sido lindas e emocionantes, acho que faltou mais, pelo menos pra mim... E vocês, o que acharam desse final do game? Pra mim, poderia ser melhor, com certeza, mas foi ótimo até aqui! Vamos ver como será esse pós game!

Achei sensacional o fato do logo mudar depois que termina o jogo!
segunda-feira, 30 de janeiro de 2017

Final Fantasy XV: um jogo muito além da platina!


Eu consegui sábado minha platina de XV. Poderia ter conseguido antes, mas me faltava o bendito level 10 em pescaria e fui deixando para o final, final e acabou que foi a última coisa mesmo.

Foi a primeira platina de minha vida. Nunca tive paciência para pós game e fazer estas coisas chatas, farms, etc... A platina do XV é tão fácil que me animei e foi. Eu também senti um prazer especial em platinar este jogo, porque ele me divertiu demais, demais, demais!

Queria ter mais para fazer em XV e já sinto falta de jogar.

Fiz tudo que poderia no pós game: as quests do Randolph, matar o Adamantoise (tão gostoso, dá vontade de que não termine nunca e ao mesmo tempo, fiquei com pena dela), concluir todas as quests da Ezma, todos os calabouços atrás das portas secretas, inclusive o maior deles (Steyliff) e o mais difícil (Costlemark) e tentei, apesar de não conseguir, fazer Pitioss.

Fiz todas as hunts e quase todas as sidequests disponíveis (talvez tenha faltado algum carro quebrado, tour, socorro e sem dúvida, faltou completar a tesouros em papel), mas estas confesso que fiquei com preguiça de sair procurando. Das missões em minha lista de missões, não tem mais nada, exceto a quest da história final.

Bate uma certa tristeza de ter acabado, de não ter mais o que fazer, vontade de quero mais!

Mas acabou. E agora estou partindo para uma nova aventura com The Witcher 3.

Com tristeza no coração, porque queria continuar no mundo de Final Fantasy, mas o grupo está me animando e vou lá para ver no que dá.

Assim me despeço dos posts sobre FF XV por agora, ficando no aguardo das DLCs e de uma futura expansão, quando terei mais o que falar.

Obrigada a todos que partilharam minha experiência e as do Bruno e do André.

Bom jogo e até logo mais!


(FF XV) Pós game: Pitioss - a pior dungeon de XV e de minha vida!


Existe um beco em Lestallum (este aí em cima) onde incautos jogadores NUNCA devem passar, especialmente de madrugada. Se passarem, serão convidados a escutar conversa alheia próximo a uma janela. Ouviram sobre um tesouro esquecido de um ladrão do passado e ganharão a quest Ladrões do Passado, que leva à Pitioss. E aí estarão lascados, estrepados, desconjurados, infernizados e tudo mais de ruim que possam imaginar.


A quest mostrará este ponto em azul, acima de Ravatogh. Para chegar lá, só com o Type-0 e a encrenca começa neste momento. Tem que pousar em uma minúscula pista de pouso (este tracinho laranja abaixo do ponto da quest). Antes da pista tem uma grande pedra. Prepare-se para explodir algumas vezes antes de conseguir. Algo que ajuda é ir bem mais abaixo de Ravatogh, o mais para baixo que conseguir para alinhar o Regália com o início da pista. Em seguida comece a baixar (botao para cima) e desacelarar com R2. Quando aparecer o aviso de pouso, vai com fé e que Deus te abençoe irmão.

Conseguiu? Ótimo. Pitioss só abre a noite. Pode seguir até lá durante o dia e vai encontrar umas lutinhas brabas no caminho. Dá para evitar se quiser. Tem um acampamento por lá também. Essencial é salvar em algum momento entre o pouso e a entrada de Pitioss.

Pitioss é uma dungeon sem um único inimigo. É um grande quebra-cabeças, um puzzle, com elementos de jogos de plataforma, pulos estratosféricos, espinhos nos quais não se pode encostar, salas que giram, coisas que se movem ao mesmo tempo em que você tem que andar, correr ou pular, ou seja, é um inferno, é horroroso, tenebroso, ruim mesmo.

Não tem nada de gostoso ou agradável por lá. É só aquele desejo de que acabe logo. Só isto, intercalado com morrer, morrer, morrer, morrer, morrer e morrer. Muitas e muitas e muitas vezes.

Não é um desafio estimulante. Não é gratificante. É um erro. Uma monstruosidade. Uma deformidade.

Eu, como já devem ter percebido, ODIEI Pitioss.

Não conclui. Não me dou bem com coisas se movendo. Tentei com toda boa fé do mundo. Não deu. Pedi ajuda para meu namorado. Aliás, pedi como presente de aniversário. Ele não tinha como negar e coitado, tentou. Mas desistiu. Daí pedi ajuda para o Jackson, via acesso remoto, não deu por conta do lag. Então simplesmente desisti.

Está lá, inconcluída e sem a menor previsão de conclusão. Não pretendo voltar àquele lugar. Posso viver sem esta experiência.

Se você é doido, doente da cabeça, masoquista em nível máximo e quer ir, vai. Depois não vem reclamar, ok?

Segue este vídeo passo a passo feito pelo pessoal da Piggyback, que fizeram o guia oficial do jogo:


Se você quer o item final, o Capuz Preto, que faz o Noctis esquivar automaticamente de ataques, mas não quer encarar o desafio, tem duas alternativas sujas:



Esta, relativamente mais fácil, usando a roupa térmica e alguns warps, ou:


Este Warp Strike super, mega, ultra difícil aí em cima.

Que Deus te ajude!

(FF XV) Pós game: Costlemark, lvl 99 - Simplesmente a melhor parte de Final Fantasy XV


Finalmente! Depois de tanto ouvir falar do temível Costlemark lvl 99 eu me senti preparada para ao menos tentar.

O mais chato da preparação foi o farm de AP. Além de tudo o básico, como os 3 acessórios para todos, eu queria ter a aba de recuperação completa e na aba de magia o nódulo que aumenta o poder em 100, além de mais uma ou outra coisinha aqui e ali.

Também fiz questão de farmar o acessório v1 do Ângelus. Infelizmente não consegui nenhum V2, mas o V1 já ajuda muito.

Bico de Zu também é chato e lento de farmar. Acabei nem pegando todos que queria e resolvi arriscar com apenas 21, usando 7 para criar magias de fogo, gelo e eletricidade com quebra de nível de dano lvl 99. Cada 7 fez 13 magias, de forma que tinha 39 magias com quebra de nível de dano.

Mas as magias que realmente me importavam eram as de cura. Eu criei unimancias (pode sair fogo, gelo ou eletricidade) para equipar nos meninos e magias de cura com cada elemento para o Noctis, já que ele poderia escolher qual usar.

O catalizador que usei foi o Trigo  que compra em Cabo de Caern, na vendinha beira de estrada, em um carro estacionado. Ele é muito caro. Para cada magia, usava 99 de cada elemento e mais 97 trigos. Isto me resultava em 35 unimancias com poder de cura lvl 99, com poder de ataque de 298. E eu usei este trigo justamente pelo seu poder de duplicação. A mesma unimancia feita com superpotions rende apenas 10 de cada. Eu tinha medo de acabar minhas magias e morrer na praia. Depois descobri que os meninos usam muito pouca magia e poderia perfeitamente ter feito as unimancias deles com superpotions.

Para o Noctis, também usei o Trigo e levei 35 curamancias de cada elemento. Juntando com as 39 magias com quebra de limite e as unimancias dos meninos, levei um total de 249 magias nos frascos e mais 99 de cada elemento para fazer mais caso precisasse. Foi muito exagero. Depois conto para vocês com quantas voltei. lol

Quanto aos equips, eu tinha 3 laços, 4 V1, as melhores armas disponíveis (espada grande Apocalipse, espada Balmung, adagas Zwill) e muitos outros acessórios.

O Thiago, do grupo do Whatsapp foi antes usando a sopa de cauda dourada que garante ataques críticos, mas todos os guias me falavam para usar a lasanha, que aumenta o hp em 4.000 e protege contra os danos elementais. Resolvi deixar para resolver qual usaria lá dentro e levei ingredientes para ambas, ou, ao menos era o que pensava. Comecei com a sopa e só lá dentro descobri que um dos ingredientes da lasanha era o trigo que usei para fazer as magias e estava sem. Eu tive que ir só com a sopa e foi muito duro e muito mais difícil do que teria sido com a lasanha. Primeiro que sem estes 4000 de hp, tinha que complementar o hp deles com acessórios e acabava ficando sem espaço para me proteger. E uma parte da dungeon é com inimigos imunes a magia e que dão danos elementais.

Imagine: você em uma dungeons com mobs lvl 99, sem poder itens para se recuperar, sem poder usar magia para atacá-los e ainda sem resistência aos danos deles? Muito difícil! Se forem, não pensem duas vezes: lasanha.

Como técnica estava contando principalmente com o Reagrupamento do Ignis, por curar todos os membros. E só cura o HP até a barra cinza claro. Não enche todo o HP. Então, se perder parte do HP em uma sala, vai ficar com HP menor nas próximas salas ou até usar uma magia de cura ou até um camp.

E, pior, entrei lá na santa inocência, acreditando totalmente que a magia de cura era igual elixir, como falaram no chat. É nada!!! Ela só cura o HP. MP você que se vire, sem eter e sem ponto de translocação. lol

A Costlemark não é o maior calabouço. O maior é Steyliff. Costlemark tem 60 salas. São 5 acampamentos e 4 salas de ramificações. As salas corretas são: centro, direita, esquerda, centro.

(Este post vai ficar assim chapadão mesmo, porque joguei já há um tempinho e nem tenho mais imagens.)

Os itens que você pode conseguir lá vão te matar de raiva. Eu queria mandar a Square-Enix para aquele lugar. Na maior parte são potions, superpotions, elixires, megaelixires, eter, ou seja, tudo que você não pode usar e se você é como eu e está com 99 de tudo, nem ao menos vai poder pegar. Então, não pense em fazer Costlemark por conta dos itens. Realmente não tem nada que valha a pena por lá.

Tem dois bosses: Jormungand, uma daquelas cobronas, que dá um acessório chamado Alma de Thamassa. É tão bom e especial que nem lembro para quê direito. kkkk O segundo boss, Bilrost, dá um bracelete de matéria escura. E pior é que deixei isto daí lá e não vou voltar para pegar. rs

(Eu fiz Costlemark utilizando um guia e este post utiliza parte deles. A fonte original é Easy Costlemark. Lá inclusive tem algumas outras informações. Só clicar no nome do guia para ler.)

Primeiro vou colocar aqui uma descrição dos inimigos da dungeon e mais abaixo sala por sala:

Inimigos: fraqueza e estratégias aprofundadas:

* Nem todos as resistência e imunidade estão listados, apenas para aqueles sem fraquezas elemental.

Havocfang - fraco a Espadas grandes, punhais, e gelo. Fácil inimigo, considere usar Freeze para grupos de quatro ou mais.

Hobgoblin - fraco aos Espadas grandes, à maquinaria, ao fogo, e à luz. Fácil inimigo, considere usar Flare para grupos de quatro ou mais.

Mindflayer - Fraco para Lanças, Adagas e Luz, resistente ao Gelo, absorve Lightning. 148,800 HP, após um uso de Flare, pode ser vencido facilmente com adagas.

Malboro - fraco aos Espadas grandes, à maquinaria, e ao fogo. 108,700 HP, após um uso de Flare, pode ser vencido facilmente com Espadas grandes.

Gigante de Ferro - Fraco para Grandes Espadas, Escudos e Luz, resistente ao Raio, absorve o Fogo. 150,100 HP, considere lançar Freeze duas vezes, devido aos seus fortes ataques físicos. Correr ao redor ou atacar com cautela durante o tempo de intervalo entre os ataques. Isto é mais essencial na sala com quatro Iron Giants.

Jormungand - fraco a espadas, punhais, e relâmpago. 603,600 HP, leva 4 a 5 moldes de elétron para derrubar. Devemos ser imunes a seus ataques de Fogo.

Goblin - Fraco para Lanças, Adagas, Fogo e Luz. Fácil inimigo, considere usar Flare para grupos de quatro ou mais.

Braindrainer - Fraco para Lanças, Adagas, Relâmpago e Luz. 185.000 HP, após um uso do Electron, pode ser tomado para baixo facilmente com punhais. Dois elencos também funciona perfeitamente, boa opção quando no quarto com quatro Braindrainers.

Élder Coeurl - Fraco para Espadas e Adagas, imune a todos os elementos. 123.000 HP, foco em um alvo como ele vai tentar recuperar a HP. Devido à sua agilidade, é mais difícil aterrar hits, mas sendo imune a seus ataques Relâmpago, não representa uma ameaça.

Uttu - fraco para Espadas grandes, máquinas e luz, imune ao gelo, absorve fogo e relâmpago. 122.000 HP, vá para fora todo o ataque com Espadas grandes, ele será para baixo em nenhum momento. Somos imunes aos ataques de Relâmpago.

Serpentess - fraco para Espadas grandes, punhais e luz, imune ao fogo, absorve gelo. 196.400 HP, elenco de elétrons, diminuir sua HP para cerca de 40% com ataques físicos, em seguida, terminá-lo com outro elétron. Isto é porque ele é capaz de auto-destruição quando HP cai para 33% ou menos.

Bilrost - fraco para espadas, adagas e gelo. 649,700 HP, leva 4 a 5 moldes de Freeze para derrubar. Somos imunes a seus ataques de Fogo.

Então vamos por partes:

A primeira parte, até o segundo acampamento é relativamente tranquila e simples.

Quarto 01-3 Havocfang. Não há necessidade de magia.
Quarto 02 - 2 Hobgoblin. Não há necessidade de magia.
Quarto 03 - 2 Mindflayer. Flare.
Quarto 04 - 3 Hobgoblin. Não há necessidade de magia.
Quarto 05 - 4 Hobgoblin. Flare.
Quarto 06 - 2 Mindflayer. Flare.
Quarto 07 - 4 Havocfang. Freeze.
Quarto 08 - 3 Mindflayer. Flare.
Quarto 09 - 4 Hobgoblin. Flare.
Quarto 10 - Camp.

Quarto 11 - 3 Goblin. Não há necessidade de magia.
Quarto 12 - 2 Mindflayer. A saída correta é a central.
Quarto 13 - 2 Mindflayer. Flare.
Quarto 14 - 4 Hobgoblin. Flare.
Quarto 15 - 5 Goblin. Flare.
Quarto 16 - 5 Goblin. Flare.
Quarto 17 - 4 Hobgoblin. Flare.
Quarto 18 - 3 Hobgoblin. Não há necessidade de magia.
Quarto 19 - 2 Mindflayer. Flare.
Quarto 20 - Camp.

O maior problema destas salas são os Mindflayers. São aqueles demônios que te seguram e ficam sugando sua vida. Tem que tentar a qualquer custo ficar longe deles.

Nestas primeiras salas fui me acostumando com a dinâmica da dungeon, trocando equips, adaptando o estilo de jogo, etc... Magia de quebra de nível só utilizava ao entrar em uma sala e quando meu HP estava cheio. Depois de iniciada a luta, normalmente só queria usar curamancia, para recuperar o HP.

Quarto 21 - 4 Hobgoblin. Flare.
Quarto 22 - 1 Malboro. Flare.
Quarto 23 - 4 Hobgoblin. Flare.
Quarto 24 - 2 Malboro. Flare.
Quarto 25 - 2 Hobgoblin. magia.
Quarto 26 - 4 Hobgoblin. Flare. A saída correta é direita.
Quarto 27 - 3 Hobgoblin. Não há necessidade de magia.
Quarto 28 - Jormungand. 4 a 5 Electron.
Quarto 29 - 2 Hobgoblin. Não há necessidade de magia.
Quarto 30 - Acampamento.

Nestas salas 21 a 30 já comecei a sentir o cheiro do problemão em que tinha me metido. Os Marlboros foram suaves graças à meus 3 laços. O quarto improvisei com acessórios uma proteção malemal para o Gládius, mas ele nem sofreu muito. Questão é este boss. Tem que chegar nele com a vida completa e... imune a fogo! Lasanha... Lasanha... Lasanha... Só conseguia pensar na bendita lasanha que eu não tinha!!! :(((

De alguma forma passei por ele. E o medo de morrer depois com os hobgoblin da sala 29 antes do acampamento? rs

Deste camp até o final é o inferno. Cada parte pior do que a anterior.

Quarto 31 - 2 Braindrainer. Um elétrons.
Quarto 32 - 2 Gigantes de Ferro. Um Freeze.
Quarto 33 - 2 Braindrainer. Um elétrons.
Quarto 34 - 4 Iron Giants. Dois Freeze.
Quarto 35 - 4 Goblin. Um Flare.
Quarto 36 - 4 Braindrainer. Dois elétron. A saída correta é deixada.
Quarto 37 - 6 Goblin. Um Flare.
Quarto 38 - 8 Goblin. Um Flare.
Quarto 39 - 2 Braindrainer. Um elétrons.
Quarto 40 - Acampamento.

Na sala 32 tem 2 gigantes de ferro e na sala 34 tem 4. Q-u-a-t-r-o!!! Você até passa pelos três primeiras salas, mas chegar nestes 4 com HP cheio são outros quinhentos. Não sei como direito, mas consegui realizar esta proeza. Cheguei neles com uma vida decente para todos da equipe e mais importante, com Arminger cheio. Entrei e já joguei uma magia de quebra de limite. Glaciação, level 878. Calhou que eles estavam juntinhos e tirou dano de todos. Ativei o Arminger e também tirou dano de quase todos ao mesmo tempo. Só aí, um já foi para o saco e outro tava quase. Foi embora rapidinho. Sobraram dois. Lancei mais um Glaciação e fui atacando, rezando, atacando, rezando. Deu certo! kkkk

Saí com a vida do povo pela metade e ainda tinha mais 6 salas pela frente, sendo que duas delas com os malditos Braindrainer, sugadores de vida. Eu olhava para as salas e começava a enrolar para entrar, sem coragem. Medo de morrer e ter que refazer a luta com os quatro!!!

Felizmente consegui chegar ao acampamento. Vocês não tem ideia de como é bom chegar a um acampamento em Costlemark. Dá vontade de chorar de emoção.

Bom... Pensei... A pior parte já foi! Graças a Deus. Agora é só o boss que preocupa. Bom, tem a Couerl, mas me viro. Pensei e fui.

Quarto 41 - 5 Goblin. Um elenco de Flare.
Quarto 42 - 2 Uttu. Não há necessidade de magia. A saída correta é média.
Quarto 43 - 1 Elder Coeurl. Não há necessidade de magia.
Quarto 44 - 2 Uttu. Não há necessidade de magia.
Quarto 45 - 2 Uttu. Não há necessidade de magia.
Quarto 46 - 8 Duende. Um elenco de Flare.
Quarto 47 - 6 Goblin. Um elenco de Flare.
Quarto 48 - 2 Elder Coeurl. Não há necessidade de magia. Demorado, mas deve ser um problema.
Quarto 49 - 5 Goblin. Um elenco de Flare.
Quarto 50 - Camp.

Morri. Lógico! Eu fiquei com um ódio deste guia. Cada hora que eu olhava este texto "Não há necessidade de magia." eu queria matar quem escreveu isto. Não é que não há necessidade de magia. É que eles são resistentes à todas as magias e além disto causam danos de eletricidade.

Seriam simples, e seriam mesmo, se, vejam bem, se eu tivesse comido lasanha. Mas eu tenho trigo? Não. Não tenho. Comecei a repassar comida por comida procurando algo No desespero, apelei para os Espetinhos de Zu Crocante, porque me davam mais 2.000 de HP e 80% de dano crítico. Com estes 2.000 a mais de HP eu pude equipar o Noctis (e apenas ele) 100% imune a eletricidade, utilizando acessórios e a katana do guerreiro. Nos meninos só equipei Brasão Relampejante.

O Elder Couerl também provoca morte súbita e equipei eles com o acessório Artefato Protetor.

Enfim, consegui passar por eles e me preparei para um pouco mais do mesmo na última etapa, onde além de passar ainda teria que chegar com bastante vida no boss:

Quarto 51 - 2 Uttu. Não há necessidade de magia.
Quarto 52 - 4 Goblin. Um Flare.
Quarto 53 - 4 Goblin. Um Flare.
Quarto 54 - 2 Uttu. Não há necessidade de magia.
Quarto 55 - 2 Goblin. Não há necessidade de magia.
Quarto 56 - 2 Serpentess. Dois elétron.
Quarto 57 - 4 Goblin. Um Flare.
Quarto 58 - 2 Serpentess. Dois elétron.
Quarto 59 - 2 Goblin. Não há necessidade de magia.
Quarto 60 - Bilrost. 4 a 5 Freeze.

Esta serpentess aí são tipo a mãe do Prompto. Dão dano de fogo. Probleminha é só que pode se autodestruir ao morrer e com isto levar junto a vida de quem está por perto. Fique longe!

Bom. Passei. Cheguei no boss com a vida do Noctis cheia e a dos meninos com 1/4,  ou seja, quase nada.

Ele é um tipo de dragão, serpente. Tem 649 mil de HP, mas é fraco. Eu fui jogando freeze e lutando e quando vi a luta tinha acabado...

E eu conclui Costlemark!!!

...

Quando terminou eu fiquei com aquela sensação de glória, de ter conseguido fazer a dungeon mais difícil de XV e ao mesmo tempo... uma sensação de vazio, de quero mais. Vontade de recomeçar e fazer de novo. Sério. Dá mesmo vontade. É tão bom e gostoso! Eu me senti desafiada a cada sala, aquela adrenalina do medo de morrer, de fracassar e depois o prazer de sair da sala, cada sala proporcionando estas sensações.

É muito bom!!!

Sem dúvida alguma a melhor parte de Final Fantasy XV é esta dungeon. Nada se compara, nada chega sequer aos seus pés em termos de desafio. E um desafio gostoso, prazeroso.

Quem ainda não fez: perca o medo, vá, arrisque, descubra-se capaz de viver sem itens. É delicioso!

...

Esqueci de dizer: das 249 magias que levei, voltei com 171, de forma que utilizei incríveis 78. O Ignis conseguiu usar 1 (uma), o Prompto 9 e o Gládius 4. Das quebras de limite que fiz com Bicos de Zu, usei 12 das 13 de fogo, 9 das 13 de gelo e 6 das 13 de raio. Das curomancias que fiz com o trigo para o Noctis, 35 de cada elemento, usei 19 de fogo, 13 de gelo e 5 de trovão. Como podem ver, precisa muito menos do que se imagina. Pare de farmar Bico de Zu e vá para Costlemark!!! lol

O prêmio da Ezma por concluir todos os calabouços é revoltante: um catalizador com efeito de quebra de nivel, igualzinho ao Bico de Zu.

Sem comentários!!!

Vale pela diversão e só. Mas pela diversão vale e muito!!!

(FF XV) Pós game: Calabouço Crestholm, lvl 92, boss Manxom


Este é outro chatinho de encontrar a porta. O sistema é ir descendo tudo que puder até encontrar o ponto em que atravessa um cano no meio da sala. À partir daí oriente-se pela figura abaixo, procurando chegar à grande sala, próximo ao ponto 7:


Este já é um calabouço maior, com dois camps e 4 salas de ramificação, sendo a primeira logo no início. As salas corretas são: direita, esquerda, centro e centro.

É possível obter os seguintes itens raros: Tornozeleira dos Deuses, Carta de Tarot, Bracelete de Diamante Azul, Pulseira Legatus, moedas de ascenção da Oráculo, Megaelixires, High Elixir, além dos itens comuns como peças desgastadas, superpoção, etc... Nos acampamentos ganha-se os acessórios Círculo Místico e Guarda Poderosa. O boss dá o acessório Pulseira Gigas. Nada excepcional.

Os mobs não são realmente difíceis, apesar de terem um level mais alto. O Hvitrormr é fraco contra grandes espadas, escudos e gelo, as Killer Wasps fracas contra lanças, adagas, e fogo, a Coraldevil é fraca contra espadas, armas de fogo e gelo, o Phalaris contra grandes espadas, escudos e fire, o Seadevil contra espadas, armas de fogo e gelo, o Gaiatoad contra lanças, maquinarias e gelo, o Havocfang contra grandes espadas, adagas e gelo, o Malbodoom contra grandes espadas, maquinarias e fogo.

O boss desta dungeon é realmente bonito. É um tipo de dragão com efeitos especiais de fogo lindos. Foi uma luta bonita de ver. É fraco contra lanças e eletricidade apenas. Pode causar petrificação. Contraataque é uma boa tática.

(FF XV) Pós game: Calabouço Balouve, lvl 78, boss Psychomancer


Fazendo este post por dever só, porque Balouve é muito fácil e simples, além de ser um dos menores calabouços, com um único camp e duas salas de ramificação. Em ambas a porta correta é a da esquerda.

É possível obter os seguintes itens raros: Tornozeleira do Imperador, moedas de ascenção da Oráculo, Brincos da Oráculo, Lingote de Platina, Bracelete de Platina, Megaelixires, High Elixir, além dos itens comuns como peças desgastadas, superpoção, etc... No acampamentos ganha-se a Apocalipse, simplesmente a melhor espada grande do jogo, com ataque de 581. Usei demais esta espada! O boss dá a arma de fogo Pena de Morte, muito boa também. Só pela Apocalipse já vale a pena fazer este calabouço.

São apenas 5 tipos de mobs: o Voretooth é fraco com lanças, escudos e gelo. Os Hobgoblin sao fracos contra grandes espadas, maquinarias, fogo e luz. As Killer Wasp são fracas contra Lanças, punhais, e fogo. O Mindflayer é fraco contra lanças, punhais, eletricidade e luz e os Imps fracos contra Punhais, armas de fogo, gelo e luz. O boss é fraco contra grandes espadas, escudos, gelo e luz. Apenas tomar cuidado porque ele pode infligir morte instantânea. Bom equipar contra ou evitar confrontos muito diretos.

(FF XV) Pós game: Calabouço Daurell lvl 72, boss Mahanaga


Esta dungeon, acho que é mais difícil de chegar até a porta em si, do que fazê-la. É bem chatinho. Bom, o caminho para chegar até ela já deve ser conhecido por quem tem as quests menace aberta, ou não estariam abertas. Tem que estacionar depois do tunel e descer.

O maior problema é para encontrar a porta lá dentro. Aquilo é muito confuso!!! Eu passei um tempão lá dentro dando voltas e mais voltas e no fim o Jackson que me deu a dica: a entrada para a porta somente é acessada através de um ponto de translocação.


Haverá uma luta neste local. Use o ponto de translocação para ir acima na plataforma e aí espere os meninos finalizarem a luta, mantendo-se acima. Depois ou pode já ir para dentro ou caso prefira, baixe a escada para ficar acessível facilmente no caso de desejar retornar.

O Daurell é um calabouço médio para pequeno, com dois camps e três salas de ramificações. Na primeira a porta correta é a da esquerda, na segunda a do meio e na terceira é a da direita.

É possível obter os seguintes itens raros: Tornozeleira do Imperador, moedas de ascenção da Oráculo, Óleo de Lavanda, Ampulheta de Ouro, Brincos da Oráculo, Megaelixires, Eter, High Elixir, além dos itens comuns como peças desgastadas, superpoção, etc... Nos acampamentos ganham-se o Acessório do Moogle e a espada grande Dual Code (não lembro o nome em português). O boss dá a lança de Precisão.

Você encontrará mobs resistentes à todas as armas, de forma que magia é meio que essencial. O Malbodoom, um tipo de Marlboro mais fraco, é fraco contra fogo, maquinaria e grandes espadas. Cuidado com as doenças de seu bafo. Se tiver Laço é hora de usar. O Voretooth é fraco com lanças, escudos e gelo. Os Custards e os Dolces são resistentes à todas as armas e são fracos contra Ice e Lightning. Sir Tonberry é fraco contra grandes espadas, espadas, gelo e e luz. A Couerl é fraca contra Espadas, daggers e fogo. O Iseultalton é fraco contra escudos, maquinaria, fogo e luz. O boss é fraco contra espadas, escudos, eletricidade e luz. Laço é uma boa com ele ou equips contra sapo e petrificação.

Não é realmente difícil. Se tiver magias para passar pelos mobs resistentes a todas as armas é muito fácil até.

Boa sorte.
domingo, 29 de janeiro de 2017

(FF XV) Capítulo 13 - Terror na capital imperial!


Por Brunoliveira

AVISO! É sempre bom avisar que o texto contém spoilers leves sobre a história!

Mais cenas de diálogo dentro do trem, essa viagem não acaba nunca, hehe... Paramos de novo e, após algumas cenas me vejo fugindo do trem, dirigindo o Regalia alucinadamente, na maior confusão de balas e explosões. Tenho que atravessar um portão no tempo determinado, tem um monte de obstáculos na pista, naves atacando e tudo o mais, mas me esforço para fazer o meu melhor e só bato uma vez, mas consigo voltar para a pista e atravessar o portão à tempo. Mesmo assim, no final do caminho o carro está todo destruído. Perder o Regalia é quase como se perdêssemos um dos meninos, triste demais, o carro fez parte da jornada inteira. Tudo fica mais triste ainda quando mostra uma cena do Noctis se lembrando da primeira vez que viu o carro.

Avanço mais um pouco e me encontro completamente desamparado, sem armas, sem os bros e sem animo, de repente o JRPG vira survival horror, no melhor estilo Resident Evil. Noctis finalmente decide usar o anel que Luna lhe entregou em Altíssia e com isso tenho algumas formas de me defender pelo menos, a magia Death e alguns outros ataques para repelir os demônios. Não tem muito o que falar da fase em si. É como se fosse um labirinto, temos que acionar dispositivos para liberar novos caminhos e é basicamente isso, os pontos de onde vc deve ir à seguir sempre ficam disponíveis no mapa. Só podemos salvar em algumas salas específicas onde tem camas e podemos descansar nelas também o que salva o jogo automaticamente e recupera o HP e computa XP.

Entro na torre onde supostamente está O MEU CRISTAL E O MEU PROMP, huh... Aqui o labirinto continua, recebo um cartão de acesso, que devo ir validando em terminais específicos para ganhar acesso à níveis mais altos e liberar o que? Mais portas! O pior de tudo é a pressão psicológica que o Adryn faz, os comentários são maldosos, feitos para entrar na cabeça de Noct e também do jogador, sinistro, cena de filme de terror. Chego no elevador central, que dá acesso a sala onde está o cristal, mas preciso pegar uma chave de acesso para restaurar a energia do elevador, entro numa sala que tem um gigante de ferro. Oh, really?! Tento passar sem ser notado, mas não tem jeito, acabo entrando na luta com o grandão, sem armas a luta é looonga, mas dá tudo certo e no fim, me mato para derrubar o gigante, só para aparecer outro, percebo que o esforço é inútil e sigo atrás do tal cartão, encontro em uma das plataformas da área e volto, me esquivando do gigante. Ativo o painel só para acontecer uma cena, e eu despencar de lá de cima.

Encontro com Ravus, ou pelo menos o que sobrou dele e recupero a última das armas reais da história: A Espada do Pai, agora pelo menos posso atacar melhor. Preciso refazer meu caminho até lá em cima, dou a volta na torre do elevador e ativo mais dispositivos e quando chego no elevador um demônio mais forte aparece, uma espécie de gárgula/inseto gigante. Ele é bem forte e quando estou perto de zerar o hp dele, ele foge por baixo da tela e retorna de HP cheio, sorte que o elevador logo chega e posso subir novamente, evitando assim a luta com o monstro. Quando chego no topo novamente, Ardyn faz com que o prédio fique sem energia, tenho que ativar a energia manualmente em dois pontos e começo a explorar uma nova área do laboratório enquanto sou seguido por outro daquele demônio que acabei de enfrentar antes de subir o elevador e descubro algumas coisas horríveis sobre os experimentos que faziam ali, de onde vêm as tropas Magitek e entendo o por quê de a cidade estar completamente abandonada. Entro em uma sala com três painéis, cada um libera algumas das portas das salas adjacentes, no inicio só tenho o cartão do painel A, mas consigo o dos painèis B e C nas salas adjacentes, é interessante explorar todas as salas e ler todos os arquivos para entender melhor o background da história.

Enfrentar os demônios sozinho é aterrorizante
Chego em uma sala enorme, com várias portinhas nas laterais, uma espécie de colméia e um grande gerador vermelho no topo, ao centro, ativo o dispositivo no final e a plataforma se transforma numa espécie de elevador e sobe até o nível mais alto enquanto tropas magiteks despencam na plataforma para me atacar. Uma vez no topo, preciso validar o cartão novamente num terminal para ter acesso à porta trancada, chego na região das celas e finalmente me reúno com Gládio e Ignis. Avançamos mais algumas salas e encontramos Prompto, ufa, família reunida de novo!. Ignis sugere que talvez o gerador que eu vi no elevador da colméia seja o motivo dos poderes de Noctis estarem suprimidos. Sigo até lá, Prompto libera o acesso aos controles do gerador e explica como conseguiu esse acesso, destruímos o tal gerador e finalmente estamos completos, armas e translocações disponível de novo, uhull!!!

O resumo do capítulo é este: Corredores e mais corredores!
Agora só precisamos resolver mais uma coisa aqui: O CRISTAL! Utilizamos um dos caminhos disponíveis para chegar até a plataforma onde encontrei o gigante de ferro anteriormente, na chegada somos recepcionados por um boss, não vou dizer quem é pois é um spoiler grande sobre a história, mas posso dizer que foi uma das melhores boss battles do jogo até agora! O chefe é forte, rápido e tem muito HP, uso meu armiger e abuso de magias e das técnicas do Gládio e de Prompto para derrotá-lo. Após a luta, mais uma cena bem triste. Fico com dó do menino Noctis, uma paulada atrás da outra nesse finalzinho. MAS, infelizmente, não temos muito tempo para sofrer, uma horda infinita de demônios aparece, acho que nem se estivesse no level 99 poderia dar conta de todos eles. Ignis sugere que Noctis siga para o cristal enquanto eles seguram os inimigos, com muito receio, ele aceita, enquanto continua lidando com a pressão dos comentários ácidos de Ardyn. Ele programa as portas para se fecharem automaticamente e Noctis precisa correr contra o tempo para chegar no elevador. Chego! Ufa! Mais uma ceninha e estamos de cara pro cristal!

Ardyn aparece e explica um pouco da sua origem, e por mais vago que seja, um cenário dos acontecimentos até agora começa a se desenhar enfim na minha cabeça e fico muito feliz por estar errado na teoria que falei que tinha formulado alguns posts atrás! Noctis é absorvido pelo cristal e está de cara com, me desculpem pelo spoiler, mas esse eu tenho que dar: BAHAMUT, FUCK YEAH SQUENIX! Incrível, soberano, gigante e eu me sinto desolado de não podermos usar ele no game, nossa, o design dele como divindade ficou animal nesse jogo, um trabalho incrível (e mal aproveitado, cof, cof) da Squenix. Temos uma conversa clara sobre o futuro de Noctis, o passado de Eos e sobre tudo que ainda precisa acontecer para concluirmos essa jornada. Temos a opção de perguntar algumas coisas ao deus durante a conversa, pergunto tudo que posso para entender bem o que está acontecendo. Diante desse cenário, o menino Noctis fica ali, sozinho hibernando no cristal enquanto os amigos tentam inutilmente derrotar Ardyn, que foge e o capítulo finalmente termina!

Olha, me disseram que essa era longo e chato, mas não imaginei que seria tanto, fiquei praticamente a tarde inteira e o começo da noite de hoje (domingo) para finalizá-lo, mas esses acontecimentos do final, para mim, valeram toda a chatice, terror e dificuldade para jogar esse capítulo e bora lá, para o ato final! Agora acho que volto ao passado para pegar a última arma real opcional em Costlemark e depois vou terminar logo a história! Que emoção! Estou tenso para saber o que vem pela frente! Por sorte, não peguei nenhum spoiler sobre o final ainda, vai ser tudo na surpresa! Heheh...