Pular para o conteúdo principal

Sony explica o porquê do Playstation 4 não ter sido revelado em evento


Em entrevista ao The Guardian, Shuhei Yoshida, líder da divisão Sony Worldwide Studios, revelou diversas curiosidades interessantes sobre o futuro da marca Playstation e o que é esperado com a chegada do novíssimo Playstation 4. Yoshida atua na Sony desde as pesquisas para a criação do primeiro Playstation e permaneceu na Sony até hoje.


Para criar o design do Playstation 4, a Sony adotou uma abordagem similar ao que foi realizado na época do primeiro Playstation, que foi criar o hardware em conjunto com as desenvolvedoras de jogos. Kaz Hirai, presidente da Sony Corporation, definiu essa diretriz como sendo uma das principais premissas na hora de definir o conceito do futuro console - que os estúdios de desenvolvimento fizessem atuassem em conjunto com o time de hardware e plataforma - algo que também foi aplicado com a criação do Playstation Vita. A SCEI também trouxe Mark Cerny, parceiro de longa data da empresa, como o arquiteto do Playstation 4.

Segundo a Sony, os pedidos mais comuns dos estúdios tratavam de conectividade com as mídias sociais e uma arquitetura mais fácil de trabalhar - leia-se, arquitetura próxima da de PCs. Yoshida comenta que o desenvolvimento do Playstation 3 foi duro pelo fato da arquitetura ser algo único, mas que com o Playstation 4, o foco era permitir aos estúdios continuarem usando suas ferramentas atuais, e facilitar a transição para o console. Uma maior quantidade de memória também foi algo bastante requisitado, pois os consoles da Sony tem um histórico triste com relação a esse item.

Conectividade foi um tema importante, e foi algo que tanto a Sony, quanto os estúdios, desejam fazer nessa geração: pensar em como utilizar as diferentes plataformas e redes sociais e integrá-las aos consoles. O jogador quer baixar apenas uma única aplicação, que possua integração com os diferentes dispositivos, como um tablet ou smartphone. A Sony vai deixar tudo preparado do lado dela, enquanto caberá aos estúdios estudarem o que vão disponibilizar aos jogadores em termos de conectividade.

O chefão da divisão de games da Sony, Shuhei Yoshida. 

A Sony também se preocupa em atrair estúdios menores (indies), de forma a tornar a plataforma um berço para idéias criativas e diversas. Para conseguir isso, está se investindo muito no mercado digital, de forma que todos os títulos da Playstation 4 estejam disponíveis digitalmente para compra e distribuição. Um exemplo disso é o jogo The Witness, exclusivo temporariamente para a plataforma.

Com relação aos serviços online, o objetivo da Sony é oferecer serviços pagos periodicamente, como assinaturas mensais. E é por essa razão que o que já foi adquirido pela Playstation Network não valerá para o novo serviço - o jogador pagara uma quantia mensal para ter acesso à toda biblioteca de títulos disponível digitalmente, como um Netflix, sendo que isso se tornou possível com a compra da Gaikai, mas nada oficialmente confirmado até o presente momento.

Com relação aos títulos de lançamento, a Sony e seus estúdios estão trabalhando em jogos que se preocupem em demonstrar o diferencial que o hardware oferece, mas com relação às third parties, não é possível controlar o que eles vão fazer ou oferecer, mas é esperado que o lineup de lançamento seja excelente tanto em quantidade, quanto em qualidade. Yoshida comenta também que os desenvolvedores buscam simplicidade e imediatismo, no sentido de que a empresa busca eliminar o tempo gasto com atualizações e download de conteúdo, e fazer com que o jogador passe mais tempo jogando.

Com relação àqueles que pregam o fim dos consoles, Yoshida comenta que as empresas precisam mostra algo único e fantástico para justificar a compra de novos dispositivos. Yoshida cita - "Por quê um jogador se preocuparia em comprar um Playstation4 se a experiência com ele não é superior ao seu tablet?" Então é de responsabilidade da empresa oferecer algo que permite ao jogador ter boas experiências, e que seja fácil de compartilhá-las com outros.

A Sony foi bastante criticada por não exibir o console durante a Playstation Meeting. Yoshida revela que o design final do hardware não está pronto, e que mesmo que estivessem, não revelariam tudo de uma vez, para ter o que mostrar depois. O foco do evento foi falar sobre os princípios por trás do Playstation 4 e mostrar alguns jogos. Com isso, é possível concluir que muitas coisas serão reveladas, ou mesmo confirmadas, apenas com a chegada da E3. Porém, Yoshida entende que isso causou stress a muitos curiosos, mas que o importante para a equipe é entender como os jogos funcionarão, e oferecer jogos da melhor qualidade.

Por fim, Yoshida comenta outras curiosidades e que gostaria de jogar títulos de Playsation 4 em todos os dispositivos que ele tem, com experiência central focada na tela grande, tudo será conectado. Será?

Fonte

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

(Dragon Quest IX) Críticas, primeiras impressões, detonados e minha breve vida como anjinho.

À primeira vista parece que nada mudou, exceto o enredo e os personagens. O traço característico de Akira Toryama, criador de Dragon Ball, é o mesmo. Ali estão as pequenas e bucólicas aldeias, os monstrinhos algo infantis, como o tradicional slime (a gota de água azul) e o Cruelcumber (pepino cruel. lol). A música, alegre e rítmica, algo pueril, também é a praticamente a mesma. A primeira impressão é de que a Square-Enix não quis arriscar e manteve tudo igual, apenas com algumas melhorias no gráfico, que é mais bem acabado, mas é apenas impressão. Conforme vou jogando as diferenças vão surgindo. O primeiro grande diferencial é no modo multiplayer que foi introduzido. Ainda não joguei porque não tenho o adaptador para conectar o DS à internet, mas está lá, à minha disposição. Este modo online foi responsável por um recorde mundial em 20/05/10, com mais de 100.000.000 de encontros no modo aleatório, em que se pode "esbarrar" em uma pessoa desconhecida que está andando próx

Jogando Final Fantasy XIII

Estou com um problema sério de inspiração e não consigo escrever nada no momento. Para ajudar, esta semana foi lançado um jogo que estava esperando à quase dois anos: Final Fantasy XIII. É um RPG para xbox360. Uma estória como as que escrevo, cheia de fantasia, de beleza, de encantamento. Estou no comando de um grupo de jovens idealistas que luta para libertar seu planeta de um governo tirano. rsrs O bem precisa derrotar o mal, não é? E está em minhas mãos. lol É para lá que vou por uns tempos. Peço desculpas pela pausa na estória, agradeço a visita e a compreensão. Abraços!

(FF XV) Capítulo 14 - 2 milhões de xp e 133 mil gil com o esquema dos Wyverns

Passei dois dias inteiros sem jogar. Mas valeu a pena, foi um Natal muito gostoso, como espero tenha sido o de todos vocês. Antes de ir, não resisti e fiz uma dungeon completa, a do Estreito de Crestholm. Não tem arma real lá. Eu queria fazer porque lá estava a quest da Cindy, O sempre ilustre Regália e também a quarta parte do mapa do Tesouro em papel. Também lá tem um Amuleto do Moogle, que concede + 20% de xp para quem o tiver equipado. Eu já tinha um. Acho que peguei nas Minas Balouve quando fui lá dar uma olhadela e saí correndo para não morrer. rs Bom, o Estreito de Crestholm é um labirinto com mobs lvl 39 e um monte de níveis. Você tem que acionar 7 mecanismos para abrir a porta final. Eu tentei seguir o esquema abaixo, do guia oficial, mas acabei me perdendo um monte de vezes e no fim deu tudo certo. lol Tem dois bosses. Uma espécie de medusa e um tipo de dragão. A medusa não dá quase trabalho e o dragão eu gostei da luta. Ela tem um efeito especial muito bon

(FF XII) Zodiac Job System e seu sistema de classes

Por André Anastácio O quadro de licenças e o Zodiac Job System Para quem não é familiar, o quadro de licenças de Final Fantasy XII é onde ocorre toda a customização sobre o que é que o personagem poderá fazer. É basicamente uma enorme árvore de talentos (semelhante ao Sphere Grid do X) no qual podemos seguir o caminho que desejamos e, dessa forma, customizar o estilo de combate de cada um dos personagens. Tudo que quisermos que um personagem tenha acesso - indo desde magias e técnicas, e até mesmo quais equipamentos ele poderá equipar - precisa ser comprado no quadro de licença antes de estar disponível para aquele personagem. A principal diferença entre o jogo base e o Zodiac Job System está justamente no quadro de licenças. Na primeira versão, existia apenas um enorme quadro disponível para cada personagem e não existia nada que limitasse o que é que os personagens poderiam ter acesso enquanto avançavam por ele. Dessa forma, ao chegar no fim do jogo seus personagens pod

Final Fantasy XIII - O dilema arma x dinheiro

Espadas da Lightning O maior dilema que os jogadores enfrentam em Final Fantasy XIII é, com certeza, o que fazer com o seu pouco dinheiro. Diferente de outros jogos, FFXIII não dá gil a cada luta. Encontrar em tesouros quase tão raro quanto encontrar Gold Nugget. Basicamente o gil que se pode obter é aquele resultante da venda de itens, weapons, acessórios e materiais. Para que serve o gil? Para comprar outras armas, itens, acessórios e materiais para upgrade que necessitar. Ocorre que, principalmente se você estiver interessado no troféu Platina, não poderá vender um único acessório, pois precisará de todos eles e upados ao último level para este troféu. Mesmo que não estiver interessado nisto, já aconteceu comigo de vender objetos que depois precisei ou quis. Alguns itens como Fortisol e Aegisol não podem ser vendidos em nenhuma hipótese, bem como alguns acessórios importantes também. Ou de gastar muito dinheiro upando uma arma para logo após encontrar outra melhor e a