Pular para o conteúdo principal

Vejam o Unreal Engine 4 no PlayStation 4

Mais: a espetacular visão da Epic para gráficos de próxima geração.


Sendo responsável por cinco dos dez mais bem avaliados jogos no Xbox 360, não é exagero sugerir que o Unreal Engine 3 da Epic teve um papel único na formação da constituição visual dos jogos no século 21. Com o Unreal Engine 4, a companhia espera adiantar-se para definir os motores da nova geração, e na GDC revelou uma nova, arrebatadora amostra do que espera ajudar a estender a sua vantagem, dando-nos o primeiro olhar ao UE4 a correr em tempo real no console PlayStation 4.

A nova amostra é chamada de Infiltrador, corre num PC com um processador Core i7 acompanhado por uma Nvidia GeForce GTX 680 e 16GB de DDR3 RAM. Coisa obviamente impressionante, mas o facto que existe uma combinação Core i7/GTX 680 tem uma clara vantagem no poder sobre as especificações avançadas para as consolas de próxima geração. A questão é até que ponto estas demonstrações e esta tecnologia pode ser convertida para essas plataformas.

Presumivelmente com isso em mente, cedo na sua apresentação a Epic procurou abordar de forma compreensiva o problema da amostra da estreia do UE4 no ano passado, Elemental, desta vez gerada pela console PS4. Foram feitas mudanças na transição da demo, mas o impacto geral permanece basicamente o mesmo que a demo protótipo original vista no ano passado.




O fator chave a diferenciar a demo do ano passado e esta nova versão é que o sistema de iluminação Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) não está presente. Ao invés disso, a Epic procura uma iluminação global estática de qualidade muito alta com amostras de iluminação global indirectas para todos os objetos em movimento, personagens incluídos.

"[SVOGI] foi o nosso sistema protótipo de IG que usamos em Elemental no ano passado. E os nossos alvos, dado que tivemos equipamento anunciado pela Sony, é onde vamos usar a Lightmass como a nossa solução de iluminação global ao invés de SVOGI," disse ao Eurogamer o artista técnico sénior e designer de níveis Alan Willard, reforçando que esta nova versão da tecnologia evoluiu imenso além dos sistemas de atual geração em títulos como Mass Effect 3. Certamente, só a presença de tanta memória nas plataformas de próxima geração deve melhorar a qualidade dos mapas de luz por si só.

"Tiramos vantagem do facto que já termos escrito um sistema distribuído de computação para gerar tudo e podemos adicionar funcionalidades e refiná-las como precisarmos. Tem sido uma ferramenta muito poderosa para nós evoluirmos a nossa capacidade de gerar as nossas cenas e pré-computar ou voltar a computar o que quisermos."

A implicação feita pela Epic na revelação da demo de Elemental a correr numa consola PS4 de desenvolvimento foi óbvia - que a demo tecnológica de PC de ponta de hoje é o tempo real de amanhã nas consolas de nova geração. Questionado diretamente se a sua nova demo Infiltrator podia correr nas consolas de próxima geração, o vice presidente do Epic, Mark Rein, respondeu:

"Bem, vamos dizer assim. No ano passado vimos a demo Elemental a correr no mesmo conjunto de equipamento e este ano vimos a Elemental a correr na PS4, portanto diria para tirarem as vossas próprias conclusões...A sensação perto da Epic sobre a Infiltrator é que esta é a linha matriz, é assim que vamos trabalhar, criando jogos que vão ter este tipo de sensação neles, todo este detalhe, todas estas sombras e vai ficar melhor e melhor consoante otimizamos ainda mais o motor e mais."

É uma perspetiva entusiasmante, porque Infiltrator - a correr no mesmo equipamento PC de ponta que o Epic escolheu para a apresentação Elemental original - é espetacular, com níveis de detalhe, trabalho de efeitos, simulação de roupa e animação distante de tudo que vimos a correr em tecnologia de atual geração.

É uma amostra espantosa para os tipos de experiência visual que devemos esperar ver nas plataformas de próxima geração, mas é uma tecnologia construída para ser escalável. Durante a sua apresentação GDC, o Epic posicionou o UE4 como um motor que pode converter-se para um leque de plataformas enquanto ao mesmo tempo aumenta a produtividade. Mobile foi mencionado como uma plataforma alvo viável, tendo sido mostrado Unreal Tournament 3 a correr num navegador completamente através de Javascript, HTML e WebGL. Resumindo, o UE funciona na internet, sem precisar instalar uma aplicação. Mark Rein do Epic apontou para o UE4 a correr completamente em C++ como um grande passo em frente para chegar a este objetivo: a linguagem Unreal Script do UE3 complicava a portabilidade, enquanto a C++ é a "linguagem de programação a seguir para desenvolvimento AAA".

O Epic mostrou depois o seu editor Blueprint, que permite aos programadores - até os que não são primariamente programadores - construir os seus próprios jogos e facilmente, assim como uma nova ferramenta de animação chamada de Persona na qual esqueletos, misturas e animações são todas centralizadas. Também foi discutida uma ferramenta Unreal para paisagens, onde largos mundos abertos podem ser facilmente gerados e folhagem espalhada por eles, rapidamente e facilmente. O Epic revelou que está a usar perfis IES para iluminação ultra realista.

Elemental na PS4 foi impressionante, mas é na demo Infiltrator que o UE4 realmente mostra os seus músculos, Williard estava presente para mostrar algum detalhe de bastidores, colocando a demo em contexto com as ferramentas demonstradas anteriormente.

"Muitas das funcionalidades que vos mostrei - coisas como os reflexos e perfis IES - estão todas lá," disse ele. "Consoante [o protagonista] caminha pelo campo de invisibilidade podes ver a bota refletida no painel molhado em baixo. E isto está por toda a demonstração. E alguns deles podem ser um pouco subtis, mas sem eles o teu olho iria notar a diferença."



A qualidade da iluminação dinâmica é um dos elementos mais impressionantes na demo Infiltrator, mas não é um ponto quente para a performance quanto poderias imaginar.

"As luzes dinâmicas não são o nosso atual limite de performance. Os nossos limites estão mais nas enormes quantidades de luzes que criam sombras que se sobrepõe," diz Willard. "Não foi um grande desafio porque tradicionalmente não precisamos de tantas para ter uma cena de aspeto perfeito."

Willard confirmou que a Infiltrator estava a correr em tempo real em equipamento PC ao ajustas camadas e iluminação enquanto a demo decorria. Ele também citou elementos da demo que poderiam ter sido muito mais difíceis - ou até impossíveis - sem a nova matriz laboral que o UE4 oferece.

"Uma coisa a notar - consoante o protagonista chega à cidade e temos uma vista panorâmica, isso é na verdade construído geometricamente até à linha do horizonte ao invés de o equivalente a uma pintura em mate que verias num filme," explicou. "Na verdade construímos toda a paisagem citadina, incluindo as montanhas. As únicas coisas que não são as nuvens que estão embutidas na cidade. Tudo o resto é geometria completa da frente ao fundo."

Na apresentação GDC do FOX Engine mais cedo nesta semana, o Kojima Productions focou-se numa abordagem foto-realista à renderização na qual o aspeto de elementos individuais é gerado processualmente ao invés de desenhado à mão; materiais recebem atributos e o seu impacto no ambiente é gerado dinamicamente pela tecnologia. A este respeito vemos uma abordagem similar no novo motor do Epic.

"Consoante os materiais baseados fisicamente informa a cena ficamos com mais e mais coisas que são processualmente feitas...Como o resultado final é fisicamente correto para a cena, não precisamos de tanto detalhe inserido nas texturas base," observou Willard. "O nosso sistema de materiais em conjunção com a nossa iluminação e sombras fisicamente corretas realmente tem um enorme impacto no tipo de tempo que tivemos que investir...Estamos muito mais produtivos. Somos capazes de colocar uma enorme quantidade de detalhe numa fração do tempo que teríamos que gastar para alcançar o mesmo nível de detalhe - ou nem sequer o conseguir nas anteriores gerações."

Ver a Elemental a correr na PS4 foi um momento importante para a comitiva de apresentação da próxima geração que vai decorrer todo o ano - e se o Epic repetir o truque de converter renderização PC de ponta para equipamento de consola ao nível visual que a Infiltrator representa, a próxima era de jogos deve ser absolutamente espetacular.

Fonte

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

(Dragon Quest IX) Críticas, primeiras impressões, detonados e minha breve vida como anjinho.

À primeira vista parece que nada mudou, exceto o enredo e os personagens. O traço característico de Akira Toryama, criador de Dragon Ball, é o mesmo. Ali estão as pequenas e bucólicas aldeias, os monstrinhos algo infantis, como o tradicional slime (a gota de água azul) e o Cruelcumber (pepino cruel. lol). A música, alegre e rítmica, algo pueril, também é a praticamente a mesma. A primeira impressão é de que a Square-Enix não quis arriscar e manteve tudo igual, apenas com algumas melhorias no gráfico, que é mais bem acabado, mas é apenas impressão. Conforme vou jogando as diferenças vão surgindo. O primeiro grande diferencial é no modo multiplayer que foi introduzido. Ainda não joguei porque não tenho o adaptador para conectar o DS à internet, mas está lá, à minha disposição. Este modo online foi responsável por um recorde mundial em 20/05/10, com mais de 100.000.000 de encontros no modo aleatório, em que se pode "esbarrar" em uma pessoa desconhecida que está andando próx

Jogando Final Fantasy XIII

Estou com um problema sério de inspiração e não consigo escrever nada no momento. Para ajudar, esta semana foi lançado um jogo que estava esperando à quase dois anos: Final Fantasy XIII. É um RPG para xbox360. Uma estória como as que escrevo, cheia de fantasia, de beleza, de encantamento. Estou no comando de um grupo de jovens idealistas que luta para libertar seu planeta de um governo tirano. rsrs O bem precisa derrotar o mal, não é? E está em minhas mãos. lol É para lá que vou por uns tempos. Peço desculpas pela pausa na estória, agradeço a visita e a compreensão. Abraços!

(FF XV) Capítulo 14 - 2 milhões de xp e 133 mil gil com o esquema dos Wyverns

Passei dois dias inteiros sem jogar. Mas valeu a pena, foi um Natal muito gostoso, como espero tenha sido o de todos vocês. Antes de ir, não resisti e fiz uma dungeon completa, a do Estreito de Crestholm. Não tem arma real lá. Eu queria fazer porque lá estava a quest da Cindy, O sempre ilustre Regália e também a quarta parte do mapa do Tesouro em papel. Também lá tem um Amuleto do Moogle, que concede + 20% de xp para quem o tiver equipado. Eu já tinha um. Acho que peguei nas Minas Balouve quando fui lá dar uma olhadela e saí correndo para não morrer. rs Bom, o Estreito de Crestholm é um labirinto com mobs lvl 39 e um monte de níveis. Você tem que acionar 7 mecanismos para abrir a porta final. Eu tentei seguir o esquema abaixo, do guia oficial, mas acabei me perdendo um monte de vezes e no fim deu tudo certo. lol Tem dois bosses. Uma espécie de medusa e um tipo de dragão. A medusa não dá quase trabalho e o dragão eu gostei da luta. Ela tem um efeito especial muito bon

FFXIII - Definindo as armas da equipe KILLER

Olha a cara da Lightning: cansada de esperar que defina sua arma. lol Estive segurando a decisão sobre as armas dos personagens até agora, assim como sei de algumas outras pessoas fazendo o mesmo. É complicado porque uma arma tem isto, mas em compensação é fraca naquilo e por aí vai. Não tem uma que se possa dizer realmente boa ou a definitivamente melhor para determinado personagem, exceto talvez aquelas que serão vendidas no Shop Gilgamesh que só abre a partir da conclusão da Missão 46. E nem adianta ir direto lá tentar a sorte, porque ela só desbloqueia depois que fizer a 42, que só desbloqueia... enfim. A questão de dinheiro já está relativamente resolvida e agora é decidir entre as opções disponíveis ou por armas coletadas ao longo do jogo ou que possam ser adquiridas nos shops Up the Arms ou Plautu´s. Penso que a única forma de resolver esta complicação é elegendo um diferencial e seguir por ele e no caso das armas só pode ser a propriedade especial da arma, porque potencia

Artista cria tênis de God of War digno do Deus da Guerra

Jacob Patterson é um artista que trabalha na LA Shoe Design Workshop criando tênis personalizados. Dessa vez o destaque foi a sua mais recente obra: um par inspirado em  God of War . Foi o pedido mais trabalhoso de sua carreira, mas o resultado não é menos que espetacular. Quando Stig Asmussen, diretor de God of War 3 ficou sabendo dos tênis, ele quis vê-los pessoalmente e Jacob ganhou uma visita aos estúdios da Sony Santa Monica. Ele publicou um vídeo onde entrevista o diretor do terceiro jogo e mostra todo o procedimento de criação passo a passo. Além da pintura à mão de todo o calçado, com uma grande imagem de Kratos no calcanhar e uma quantidade imensa de detalhes na frente, Jacob ainda se deu ao trabalho de criar esculturas da Blade of Chaos e prendê-las com correntes no lugar do cadarço. O toque final no trabalho foi dado com o autógrafo de Stig Asmussen. O artista comentou que no meio do processo chegou a odiar a sua obra por estar tomando tanto tempo, mas que o resul